覚書

09 | 2017/10 | 11
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タッグチャレンジによるレベルアップ・必殺技強化をしつつ、なんとかクリア。

山羊以降は、
・モブ戦コースを私がクリアして、ボス戦である黄金聖闘士戦を1回だけ私が挑んで敗北
・myへっぽこプレイから攻略方法を見つけた旦那がボス戦をクリア
という分業形式でクリア。ワイン片手に。
一番きつかったのは、シュラ戦かな。エクスカリバー恐るべし。

ラストの教皇戦はほぼイベント戦になっていて、操作キャラのHPがガンガン回復するので負けることなく無事クリア。

■ ストーリーモード終了後レビュー

とにかく、キャラ、戦い、技、展開、会話、BGM。
すべて懐かしすぎて燃えた。

いまどきの子供向けではなく、TVアニメ当時のファン向けのゲームだと思う。
そう割り切っちゃってOKな出来だった。
味方や敵の技のかっこよさに、いちいち「お~すげ~」「かっこいい~」と旦那と喜びまくった。
漫画やアニメで描かれた技の数々を、ゲームの必殺技として表現して、きちんとゲームとして成立させたことに拍手を送りたい。
必殺技の奇抜さもだし、聖闘士たちの体術の動きも、らしくて、かっこよくていい。

CVは変わってしまっているけれど、「星矢」のバトルが好きだった人にはおススメ。
意外と手ごたえのあるアクションだけれど、難易度(Very easy~Hard)や操作モード(簡単操作、通常操作)での救済はあるし、レベルアップや必殺技強化などの成長要素もあるので、なんとかがんばれると思う!


惜しむらくは、”無双系”であると思われてしまっていること。
モブ戦はおまけ程度でしかなく、無双系というより普通のアクションゲームのフィールド形式のため、無双系だと思ってプレイすると、敵が固くて爽快感がないと感じてしまうと思う。

このゲームのメインは明らかに、ボス戦。
とにかく強い、硬い、奇抜な技を使いまくる黄金聖闘士との戦いの熱さだと思う。
なので、このボス戦が無双系のように爽快感を重視して大味になってしまったら、面白さは半減してしまうと思うな。
(視点が固定であることも、最初は違和感を感じたけれど、ボスの動きの早さを考えると必要な処置であったと思う。)


ということで、この出来ならさらにブラッシュアップした続編を望みたいけれど、”無双系”と勘違いされるような表現はなくして、じっくりボス戦楽しむことを強調したほうがいいんじゃないかな。
アニメで面白かったアスガルド編や途中で見るのをやめてしまったポセイドン編もプレイしてみたい気もするけれど、記憶があいまいなので、黄金十二宮編ほど懐かしさに燃えることができないかも。
今回で黄金聖闘士のかっこよさを再確認したので、ハーデス十二宮編がやりたい!!


なにげにタッグチャレンジとかも面白いので、まだプレイ続行予定。
ストーリーモードにも「アイオリア編」が登場したし。
タッグチャレンジで使ってみたミロの使い勝手が青銅聖闘士とは全然違っていて興味が湧いた。
クセはあるけど、うまく使ったら面白そう。
ほかの黄金聖闘士はどうかな?まだまだ楽しみがある。

1つ残念だったのは…戦闘中の会話が「ギャラリー」で見返せないこと。
かなりのボリューム&面白い内容だったので、ギャラリーで見返したかったな。


■ 置鮎さんファンとしてサガについて

最大の目的であったジェミニのサガとばっちり戦えた。
教皇の間では、最初は「善」の姿で登場し、その後「悪」に変わりバトル。
その後、アテナの盾によって沙織が復活した後、「善」に戻りながらも悪人を演じて星矢とバトル。
最後はアテナの錫杖にて自らの命を絶った。

ここら辺のストーリーは、TVアニメ当時に教皇戦の辺りだけ見ていなかったので、初めて知った。
最後にアテナを託すために星矢と戦い(このとき手加減させない、しないためにも、「善」に戻りながらも悪人を演じきった)、
さらに贖罪のための自害したと解釈。
その苦悩をムウが気づいてくれていたことが救いだった。

「悪」は強さと威厳以上に狂気、「善」は穏やかさと苦悩と悲哀、といった感じの演技だろうか。
操作キャラとしてもサガが使えるようになったので、ミッションモードで使ってみよう。えへへ。
ギャラクシアンエクスプロージョンは出が遅くて使い勝手が悪いらしいけど、それでも使ってみたいな。

(以下、「Fate/zero」のネタバレを含む余談)
正気を取り戻し、本来仕えるべきだった主の武器で貫かれ、主の胸に抱かれ、自らの贖罪のあり方について語りながら逝く。
そんなサガの姿に、バーサーカー(=ランスロット)の姿が重なってしまった。
苦しげなのにどこか静かな語り口が、「Fate/zero」のドラマCDのランスロットの最期の演技に似ていたし。


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